Keywords

ქსელური ტოპოლოგიები

ქსელური ტოპოლოგიები

ქსელური ტოპოლოგია - ქსელური მოწყობილობებისა და კაბელური ინფრასტრუქტურის ურთიერთშერწყმული კომპლექტაცია სწორად შერჩეული ქსელური ტოპოლოგია უზრუნველყოფს ქსელის საიმედო და ეფექტურ მუშაობას, ქსელური მონაცემების ნაკადების მოხერხებულ მართვას. სწორად შერჩეული ქსელური ტოპოლოგიით ქსელი უნდა გამოვიდეს ღირებულებით შედარებით იაფი, მაგრამ ამავე დროს დარჩეს შესაძლებლობა მისი შემდგომი გაფართოებისათვის საბაზო ქსელური ტოპოლოგიები ”სალტე” (Bus) ”რგოლი” (Ring). (წრიული) ვარსკვლავი (Star) აქტიური ”ვარსკლავი” (Active Star). ”ვარსკვლავი-სალტე” (Star-Bus) ანუ ”პასიური ვარსკვლავი” ტოპოლოგია ”ხე” (Tree), (რამოდენიმე ”ვარსკვლავის” გაერთიანება) ბადისებრი (mesh) ტოპოლოგია   ”სალტე” (Bus) ამ ტოპოლოგიაში ყველა კომპიუტერი შეერთებულია ერთმანეთთან ერთი კაბელით ასეთ ქსელში გ
MAC მისამართი

MAC მისამართი

ყველა კომპიუტერს  გააჩნია უნიკალური ფიზიკური მისამართი, რომელიც ცნობილია როგორც MAC მისამართი. ეს მისამართი ენიჭება მწარმოებელი ფირმის მიერ ქსელურ ადაპტერს. Ethernet MAC მისამართი ჩვეულებრივ გამოისახება 16-ით ფორმატში და შედგება 2 ნაწილისგან: – Organizationally Unique Identifier (OUI) – OUI არის 24-ბიტიანი ( 6 თექვსმეტობითი სიმბოლო) მწარმოებლის კოდი, მინიჭებული IEEE სტანდარტიზაციის ორგანოს მიერ. – Device Identifier – მოწყობილობის იდენტიფიკატორი არის უნიკალური 24-ბიტიანი (6 თექვსმეტობითი სიმბოლო) მნიშვნელობა, რომელიც მიენიჭება უშუალოდ მწარმოებლის მიერ და OUI-სთან ერთად ქმნის საერთო უნიკალურ მისამართს. ავტ:  ვ.ოთხოზორია, ზ.ცირამუა, შ.სვანიშვილი
BIOS-სის ხმოვანი სიგნალები

BIOS-სის ხმოვანი სიგნალები

1. ხმოვანი სიგნალის არ არის: შეიძლება პრობლემა ქონდეს კვების ბლოკს, არ იყოს მისი კვების "შნურები" კარგად შეერთებული სხვა კომპონენტებთან. უნდა გავსინჯოთ: 1. ჩართულია თუ არა ჩამრთველ/გამომრთველი ღილაკი კვების ბლოკზე 2.მიერთებულია თუ არა სადენით კვების ბლოკი დედა პლატაზე 3. არის თუ არა სწორად მიერთებული POWER ღილაკის სადენები დედა დაფაზე, (პოლარობასაც მნიშვბელობა აქვს) 4. სწორად არის მიერთებულია თუ არა სისტემური დინამიკი (პიშალკა) 2. უწყვეტი სიგნალი (გაბმულად წივის): სავარაუდოა რომ პრობლემები აქვს კვების ბლოკს, ან დიდი შანსია პრობლემები ქონდეს ერთ-ერთ მიერთებულ მოწყობილობას, მაგ. მყარ დისკს. სცადეთ ყველაფრის გამოერთება დედაპლატიდან გარდა პროცესორის, ქულერისა და კვების ბლოკისა, და შემდეგ ჩართეთ კომპი! (სავარაუდოდ შეიძლება კვების ბლოკს სიმძლავრეები არ ყოფნიდეს) 3. ერთი მოკლე სიგნალი:
<img>

HTML5/CSS3, Keywords, WEB
  სურათის ტეგი სადაც შესაძლებელია სურათების ჩასმა.  მასში აუცილებლად მოთავსებული არის ატრიბუტი src ,რომელიც აღწერს თუ სურათი სად იმყოფება, ის ერთგვარად წარმოადგენს სურათის ლინკს და ზუსტად ეს გახლავთ ატრიბუტი. ქვემოთ მოცემულ img  ტეგში  ასევე გვხდება სურათის სიგანის-width  და სიმაღლის-  height ატრიბუტები. მაგალითი: <img src="surati.jpg“ width="140" height="342">   ალბათ გასაგებია, რომ 140 და 342 მისი ზომებია, საერთოდ  კი ატრიბუტის სინტაქსი ასე გამოიყურება: <ტეგი სახელი=“ცვლადი“> მოცემულ ტეგს აქვს რამდენიმე ატრიბუტი, რომელსაც HTML5 ის  მხარდაჭერა აქვს, HTML4.01-ისგან განსხვავებით, HTML4.01-ში იყო და: align, border, hspace, vspace ხოლო დარჩენილი ატრიბუტები გახლავთ: alt- ამ ატრიბუტში იწერება ტექსტი რომელიც შემდეგ არ ჩნდება საიტზე<img alt="ტექსტი"> მის აზრი ის არის რომ ეს ატ

ტიპების დაყვანის ოპერატორი (cast operator) 

ტიპის დაყვანა - ესაა ერთი ტიპის მეორე ტიპად გარდაქმნის ოპერაცია. ის გამოიყენება მონაცემების შეუთავსები ტიპების მიმართ. ტიპების ასეთ გარდაქმნას ცხადი (აშკარა) ეწოდება. ტიპების დაყვანის ოპერატორის სინტაქსია: (საბოლოო_ტიპი) გამოსახულება; აქ საბოლოო_ტიპი მიუთითებს თუ რომელ ტიპად უნდა გარდაიქმნას მითითებული გამოსახულების შედეგი. მოყვანილი პროგრამით სრულდება ტიპების გარდაქმნის დემონსტრირება. { // პროგრამა 2.23 // პროგრამაში ხდება ტიპების გარდაქმნა შეუთავსებ ტიპებს შორის double wiladi1, wiladi2; byte baiti; int mteli; char simbolo; wiladi1 = double.Parse(textBox1.Text); wiladi2 = double.Parse(textBox2.Text); // double ტიპის გამოსახულება გარდაიქმნება int ტიპად mteli = ( int ) ( wiladi1 / wiladi2 ); // აქ ხდება ინფორმაციის დაკარგვა label1.Text = mteli.ToString(); // აქ ინფორმაცია ა

პოლიმორფიზმი

პოლიმორფიზმი (polymorphism) არის დაპროგრამების მექანიზმი, რომელიც მსგავს ობიექტებს საშუალებას აძლევს ერთი ინტერფეისის გამოყენებით მიმართონ სხვადასხვა მეთოდებს. სხვა სიტყვებით, რომ ვთქვათ, ერთი და იგივე სახელი შეიძლება რამდენიმე მეთოდს ჰქონდეს, რომლებიც ერთსა და იმავე მოქმედებებს სხვადასხვა ტიპის მონაცემებზე ასრულებენ. ამ შემთხვევაში არგუმენტის ტიპის მიხედვით სრულდება შესაბამისი მეთოდის გამოძახება. კონკრეტულ მეთოდს არგუმენტის ტიპის მიხედვით ირჩევს კომპილატორი. ამრიგად, პოლიმორფიზმი საშუალებას გვაძლევს რამდენიმე სახელის ნაცვლად გამოვიყენოთ ერთი. პოლიმორფიზმის უზრუნველყოფა ხდება მეთოდების გადატვირთვის საშუალებით.

ინკაფსულაცია

ინკაფსულაცია (encapsulation) არის დაპროგრამების მექანიზმი, რომელიც აერთიანებს პროგრამის კოდსა და იმ მონაცემებს, რომლებთანაც ეს კოდი მუშაობს, აგრეთვე, გამიჯნავს მათ (კოდსა და მონაცემებს) სხვა პროგრამების მხრიდან მიმართვებისაგან. ამით ხდება მათი დაცვა არასწორი გამოყენებისაგან. ობიექტზე ორიენტირებულ ენაში პროგრამის კოდი და მონაცემები ერთმანეთს ისე უკავშირდება, რომ ქმნიან ერთ ავტონომიურ სტრუქტურას, რომელსაც ობიექტი ეწოდება.  ობიექტის შიგნით პროგრამის კოდი და მონაცემები სხვა ობიექტებისათვის შეიძლება იყოს დახურული (private) ან ღია (public). დახურულ (პრივატულ) კოდთან და მონაცემებთან მიმართვა შეუძლიათ მხოლოდ ამავე ობიექტში აღწერილ კოდებს. ეს იმას ნიშნავს, რომ დახურულ კოდსა და მონაცემებს ვერ მივმართავთ პროგრამის სხვა ნაწილიდან, რომელიც ობიექტის გარეთაა მოთავსებული. ღია (საერთოწვდომის) კოდთან და მო
Unity  2D Game Development – Beginners Guide [2018]

Unity 2D Game Development – Beginners Guide [2018]

წელი: 30.04.2018 შემქმნელი: Packt Publishing ავტორი: Lauren S. Ferro ხანგრძლივობა: 2:24 ენა:ინგლისური აღწერა: თუ გაქვს იდეა და არ იცი თამაში როგორ შექმნა მაშინ ეს კურსი შენთვისაა T[bg_collapse view="button-blue" color="#ffffff" icon="eye" expand_text="საკითხების ნახვა" collapse_text="Show Less" ]able of Contents Press Start The Course Overview The Game Design Process The Unity Engine An Overview of Built-In Features in Unity Working with Assets Textures and Sprites Setting up Sprites Setting up the Angel Cakes project Let’s Make Some Prefabs Audio and Sound FX in Unity Creating and Assembling the Angel Moving the Character to the New Position Collectable System Prefabs for Our Game Objects Building the Map It’s About U and I UI Introduction to the UI Syste